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オープンソースの国産CMS「Magic3 1.3.0」が公開 ソフト開発ベンチャーのアポロ計画は24日、オープンソースのコンテンツマネジメントシステム (CMS) 最新版「Magic3 バージョン1.3.0」を公開した。GPLv3準拠のソースコードは、ホスティングを行うSourceForgeのWebサイト経由で自由にダウンロード可能。 今回のリリースは、2007年9月に公開されたバージョン1.0のアップデートという位置付け。Magic3の土台部分であるMagic3フレーム ワークを拡張、携帯電話に最適化した画面表示が可能になり、1台のサーバでPC / 携帯サイトの両方を運営できるようになった。ブラウザ上でのユーザ定義のテーブル設計 / 構築機能の実装をほぼ完了したほか、新たに「お知らせ」ウィジェットも追加されている。今後のバージョンでは、ブラウザ上での簡易ウィジェット作成機能 や、携帯サイト用ウィジェットの追加が計画されている。 Magic3は、いわゆるAMP (Apache / MySQL / PHP) 環境に構築される汎用のCMS。Eコマース (ネットショップ) やブログ、掲示板システムへの活用を念頭にデザインされ、「ウィジェット」と呼ばれるモジュールを操作することにより、Webサイトにさまざまな機能を追 加していくことが可能。デザインテンプレートは、世界中に多くのユーザを擁するオープンソースのCMS「Joomla!」と互換性があり、Joomla! 用の数千種類にもおよぶテンプレートを活用できる。 MYCOM 2008/03/25 Magic3 アポロ計画 sourceforge
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Fire Magic 火さえあればいいというぐらい、有用な攻撃spellがそろっている Fireball・Magma Storm・Infernoには強烈なノックバック効果がついており、空中にいる相手に対し真上や横方向に強烈に吹き飛ばす 必要スキル Greater Magic 50.0 以上 価格 1000.0gp Fire Magic Skills 名称 概要 必要スキル 価格 Durable Spells Fire Magic Fire Magic Spells の持続力を増加 Fire Magic 25.0 以上 250.0gp Mana Effciency Fire Magic Fire Magic Spells のマナコストを減少 Fire Magic 50.0 以上 500.0gp Quicken Spells Fire Magic Fire Magic Spells の詠唱時間を短縮 Fire Magic 75.0 以上 1000.0gp Intensify Fire Magic Fire Magic Spells の効果を増加 Fire Magic 100.0 以上 1000.0gp Fire Magic Spells 名称 概要 秘薬 必要スキル 価格 Firebolt Fire ダメージのミサイルを発射する高威力、casttime早い、割と連射出来るが範囲が狭いため当てにくいのが難点 Sulfur 2 Fire Magic 1.0 以上 350.0gp Impetus 自分の Quickness が増加放置上げにいいんじゃないかなーコスト安いし。 Mandrake 1 Fire Magic 1.0 以上 350.0gp Smoke Signal 対象に煙が立ち昇る火柱(狼煙)を発生させるいまいち使い道が謎過ぎるスペル? Ashes 1 Fire Magic 1.0 以上 350.0gp Weakening Blaze 対象の Fire 抵抗を下げる.対人じゃ使うこと無いんじゃないだろうか、強いmob相手に撃ち込むのは有りかね Sulfur 1 Fire Magic 10.0 以上 400.0gp Dragonbreath 火炎ビーム?を対象に向かって発射する派手さはあるが射程は短い、対象に直撃しないとスペルが発生しないので微妙 Sulfur 1Ash 1 Fire Magic 20.0 以上 400.0gp Fire Shield 自分のFire抵抗を上げるFire使いは結構多いので余裕があったら掛けるといいだろう。効果時間は長め Nacre 1 Fire Magic 25.0 以上 400.0gp Haste 対象のメレー攻撃の速度を上昇させる効果時間は短めだが、マウント攻撃も早くなるのでmob狩りにいいかな。お勧め Mandrake 1Ash 1 Fire Magic 25.0 以上 400.0gp Explosion 自分を中心に周囲の敵に爆発を起こす範囲魔法もちろん自分も爆発する。レベルが上がると範囲威力ともに広がるが使い所が難しい。COOLは長めなので連射不可 Sulfur 1 Fire Magic 30.0 以上 450.0gp Fire Ward 対象のFire抵抗を上げる.大変お世話になります。スキル上げにコストも安くcoolも短めです Nacre 1 Fire Magic 40.0 以上 450.0gp Fireball 着弾点で爆発するFireAoeダメージのミサイルを発射するBoltよりcoolは長め、範囲は広くなっている。parryしている相手にも着弾を地面等に当てることで貫通できる。主力級スペル Sulfur 1Nacre 1 Fire Magic 50.0 以上 450.0gp Rapid Shot 対象の弓攻撃の速度を上昇させる効果時間は短め。弓スキル上げている人の補助にいいかな Mandrake 1Ash 1 Fire Magic 60.0 以上 500.0gp Wall of Fire DOTダメージを与える火の壁を発生させる範囲魔法.射程は短かめ。レベルを上げると範囲がものすごく広がる。炎の壁に包まれると視界が遮られる。かなり派手なエフェクトであり、ダメージを受けると足元が燃え相手がひるみやすい。多数相手の主力スペル Sulfur 2Bone 1 Fire Magic 70.0 以上 500.0gp Magma Storm 着弾点で爆発するFireAoeダメージのマグマの塊を発射する。重力の影響を受ける為、放物線を描いて飛んでいくFireballより範囲は広く弾速も速い。壁の向こう側に居る敵にも当てることが出来る。 Sulfur 1Resin 2 Fire Magic 75.0 以上 500.0gp Inferno Fireダメージのミサイルを発射する。Fireballよりスプラッシュ範囲は広くダメージも高い。 Sulfur 2bone 1 Fire Magic 90.0 以上 700.0gp Volcano 中範囲の設置型AoE。ダメージも高い Sulfur 2Resin 2 Fire Magic 100.0 以上 700.0gp 名前 コメント
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Magic Skills 魔法に関するスキル。 基本スキル 名称 概要 必要スキル 価格 Air Magic The school of Air Magic grants its user the power of lightning and storms. Generally these spells deal a somewhat modest amount of damage, but are still highly effective, as they are difficult to defend against. Greater Magic 50.0 以上 1000.0gp Arcane Magic Arcane Magic deals with divine spells and the nature of magic itself. As such, its offensive spells cause Holy damage while the defensive spells protect against mental ailments or may even turn a foes magic against him. Spell Chanting 75.0 以上 1000.0gp Earth Magic Adepts of Earth Magic controls both the power of strength and corrosion. They’re unique in knowing ways to protect efficiently against melee weapons without donning cumbersome armor. Earth Magic is opposed to Air Magic, and no one can learn both schools. Greater Magic 50.0 以上 1000.0gp Fire Magic A school consisting mainly of spells that cause fiery destruction, and is relatively effective against structures, warhulks and ships. It also teaches some quickness enhancing magic. Greater Magic 50.0 以上 1000.0gp Greater Magic Greater Magic is a versatile school, consisting of offensive and defensive spells of a varied nature. Among other things, it teaches how to inflict a foe with poison or wounds that bleed excessively. Lesser Magic 50.0 以上 100.0gp Lesser Magic The introductory school of magic all novice spell casters must learn. Lesser Magic offers a varied range of spells, and while being relatively simple, they are often useful even for a veteran mage. - - Necromancy Necromancy draws power from the domains of the dead to fuel it s unholy magic. Its offensive spells are highly potent, as are its debilitating attacks. Witchcraft 75.0 以上 1000.0gp Spell chanting This school specializes in granting bonuses to companions rather than dealing damage to foes. As such, a spell chanter is valuable in a party, but much less so on his own. Greater Magic 25.0 以上 500.0gp Water Magic The school of water grants spells that cause damage from ice shards or a supernaturally intense chill, as well as magic to slow targets. Greater Magic 50.0 以上 1000.0gp Witchcraft Witchcraft deals mainly in curses that weaken their target s abilities, whether it is a warrior s strength, a wizard s mental powers or an archer s precision. Greater Magic 25.0 以上 500.0gp その他 スキル名 概要 必要スキル 価格 Archmage 全ての魔法の効果が上昇 Intelligence 75.0 以上 500.0gp Bindstone Recall バインドポイントにテレポートする - - Esoteric 最大 Mana が上昇 最大 Mana 250 以上 250.0gp Focus Mana の自然回復速度が上昇 Intelligence 50.0 以上 500.0gp Mana Conservation 魔法の Mana コストが減少 Mana Efficiency Greater Magic 75.0 以上 250.0gp Reagent Conservation 魔法の秘薬消費が減少 Greater Magic 75.0 以上Intelligence 75.0 以上 1000.0gp Teleport Anchor Runestone をダブルクリックで現在地を記録した Teleportstone を作製する Lesser Magic 75.0 以上Greater Magic 50.0以上 5000.0gp Veteran Mage 魔法の Stamina コストが減少 Greater Magic 75.0 以上 500.0gp House Recall 自分のハウスにテレポートする - 500.0gp
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編集//タグ 001/ 002/ 003/ 004/ 005/ 006/ 007/ 008/ 009/ 010/ 011/ 011/コメントログ/ 012/ 013/ 014/ 015/ 016/ 017/ 017/コメントログ/ 018/ 018/コメントログ/ 019/ 040/ 041/ 042/ 043 状態:自動翻訳 We Are All UsWhat is the Imperial Lunar Handbook?Homelands Common Magic This Book is All You Need to Know We Are All Us われらはみなわれらなり Peloria has been a cradle of empire since before the dawn of Time. ペローリアは(今まで)時の夜明けの以前からの帝国の発祥地でした。 About 400 years ago the cradle became a queensized bed when Sedenya, the Lunar Goddess, was reborn in the body of a human girl. およそ400年前に、セデーニア、月の女神、が人間の少女の死体に再生していたとき、揺りかごは queensizedなベッドになりました。 She attained immortality, brought down great powers, and reshaped the ancient and exclusive Dara Happan Empire into a new and inclusive one. 彼女は不滅を達成して、大きい力を下降させて、そして新しい、そして包括的な(の・もの・人)の中に古代の、そして高級なダラ・ハッパ人帝国(皇帝の) を作り直しました。 Sedenya is a great goddess, uniquely born within Time, who united within Herself both Cosmos and Chaos. セデーニアは彼女自身の中で Cosmos と混沌両方を結び付けた時の中でユニークに生まれた偉大な女神です。 The old gods tried to destroy Her, but were defeated. 年がいった神々は彼女を破滅させようとしましたが、負けました。 She clothed Herself in a great piece of earth, leaving the hole called the Crater, and ascended into the heavens as the Red Moon. 彼女は、噴火口と呼ばれるホールを残して、地球の素晴らしい作品を装って、そして赤い月として天の中に登りました。 She left an Empire ruled by Her reincarnating son Takenegi, the Red Emperor. 彼女は息子 Takenegi 、赤の皇帝を生まれ変わらせて帝国(皇帝の) が彼女によって支配される状態にしておきました。 The Lunar Empire is a study in contradictions. ルナー帝国は矛盾における研究です。 It is Many, yet One. それは多く、それでもなお一なるものです。 It is new, yet founded on the ancient Dara Happan Empire, with a history stretching back before the dawn of time. それは新しくて、それでもなお歴史が時間の夜明けの前に後方に広がっているという状態で、長老の上にダラ・ハッパ人帝国(皇帝の) を設立しました。 A common philosophy unites a wide range of peoples and races ‘We Are All Us.’ 共通の哲学が民族と種族の広い範囲を結び付けます:「われらはみなわれらなり」。 It believes in peaceful assimilation, and yet has the most powerful, advanced army in Glorantha. それは平和的同化を信じて、そしてなおかつグローランサに最も強力な、先進的な陸軍を持っています。 It accepts Chaos as a part of existence, but fiercely opposes its destructive aspects. それは混沌を存在の一部として受け入れますが、猛烈にその破壊的な局面に反対します。 Just as the Moon is cyclical, so too the Empire. 同じく、月が周期的で、そうであると全く同じように帝国(皇帝の) 。 It has suffered terrible defeats but ultimately survived and expanded. それはひどい敗北を経験しましたが、究極的に生き残って、そして拡張しました。 Now it has come to Dragon Pass, barbarian land of the rebellious storm god Orlanatus, whose worshippers call him Orlanth. 今それはドラゴン・パス、その礼拝者が彼をオーランスと呼ぶ反抗的な嵐神 Orlanatus の野蛮な土地に来ました。 Since the Dawn Age the Empire has been periodically overrun by the Orlanthi, but this time they will be tamed. なぜなら曙の時代、帝国(皇帝の) 、は周期的にオーランス人によって侵略されましたから、しかし今回は(彼・それ)らは飼いならされるでしょう。 It is the Hero Wars. それは英雄戦争です。 What is the Imperial Lunar Handbook? 帝国語ルナーハンドブックは何ですか? This is the first book of the Imperial Lunar Handbook series, which explores the rich and complex lands and peoples of the Empire. これは豊かな、そして複雑な土地を探究する帝国語ルナーハンドブックシリーズと帝国(皇帝の) の民族の最初の本です。 It introduces the diverse homelands of the Empire that future books will explore. それは未来の本が探検するであろう帝国(皇帝の) の多様な故国を紹介します。 Volume 2 details the Lunar religion, including magic keywords for many cults, practices, saintly orders, and wizardry schools of the Lunar Way. ボリューム2が、多くのカルトのための魔術キーワード、練習、ルナー方法の聖人のようなオーダーと妙技学校を含めて、ルナー宗教を詳述します。 Homelands 故国 This book contains seven complete homelands from across the Empire Dara Happa, Rinliddi, Pelanda, Carmania, Darjiin, Sylila, and the Lunar Provinces. この本は帝国(皇帝の) の向こう側から7つの完全な故国を含んでいます:ダラ・ハッパ、リンリディ、ペランダ、カルマニア、 Darjiin 、シリーラとルナー州。 Each follows the format used in Hero-Quest, and provides All You Need to Know to begin playing a hero from that culture, including a homeland keyword, sample abilities for the common magic keyword, and a magic keyword from that culture’s specialized religion. それぞれがヒーロークエストで使われたフォーマットを追って、そして普通の魔術キーワードとその文化からの魔術キーワードの専門的な宗教にあなたがその文化、故国キーワードを含めて、サンプル能力からヒーローと試合をし始めるために知る必要があるすべてを提供します。 Future volumes will expand on these home lands. 未来の量がこれらの本拠/交点国に膨張するでしょう。 For example, volume 3 details the land of Dara Happa, with more information on the culture, history, and religion of that ancient Empire. 例えば、ボリューム3がダラ・ハッパ、もっと多くのそれの文化、歴史と宗教についてのインフォメーションで古代帝国(皇帝の) の土地を詳述します。 Common Magic 普通の魔術 Common magic is the basic form of magic, as detailed in HeroQuest. 普通の魔術はヒーロークエストで同じぐらい詳細な魔術の基本的な形式です。 As with other keywords, the hero uses each common magic ability at the keyword rating plus any improvement bought with hero points. 他のキーワードと同じように、英雄はどんな改良でも英雄ポイントで買ったキーワード評価プラスにおいてそれぞれの普通の魔術能力を使います。 Unlike other magic, however, he generally cannot use a common magic ability on its own, only to augment another ability. しかしながら、他の魔術と異なり、彼は一般に普通の魔術能力をそれ自身のものの上に、ただもう1つの能力を増大させることだけをするために使うことができません。 During character creation, when the player selects the five common magic talents, feats, charms, and spells his hero knows, he is not limited to those listed in the common magic religions in his keyword. 特徴創造の間に、プレーヤーが5つの共通の魔術の才能、偉業、まじないと期間を選択するとき彼の英雄が知っています、彼は彼のキーワードで共通の魔術宗教で上場されたそれらに限定されていません。 Most heroes have several sources of common magic. たいていの英雄が普通の魔術の数人の情報提供者を持っています。 For example, a Dara Happan might have several People Talents, a feat and a spell learned from his league, and several charms from Oria and Lodril, the Great Parents. 例えば、ダラ・ハッパ人精霊力がいくつかの「ピープル」の才能を持っています、神技としばらくの間がオリアとロウドリル、大いなる両親から彼のリーグといくつかのまじないから学びました。 Players can also select talents from the basic list in the “Heroes” chapter of HeroQuest, and can specify additional common magic abilities during character creation. プレーヤーがヒーロークエストの「英雄」支部(教会教団の)を着ている基本的なリストから同じく才能を選択することができて、そして特徴創造の間に追加の共通の魔術能力を指定することができます。 All abilities selected are part of his common magic keyword. 選択されたすべての能力は彼の普通の魔術キーワードの部分です。 If the Dara Happan traveled to Oronin and learned a talent from the Mountaintop Magics (see page 38), this would also become part of the keyword. もしダラ・ハッパ人がオローニンに旅行して、そして山頂魔術から(ページ38を見てください)宿能を学んだなら、これは同じくキーワードの部分になるでしょう。 This Book is All You Need to Know この本があなたが知る必要があるすべてです to begin playing a hero from one of seven cultures from across the Empire, including a homeland keyword, sample abilities for the common magic keyword, and a magic keyword from the culture’s dominant specialized religion. 帝国(皇帝の) の向こう側から7つの文化の1からヒーローと試合をし始めるために、故国キーワードを含めて、文化の最有力の専門的な宗教から普通の魔術キーワードと魔術キーワードのために能力を試してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Arcane Magic Vol.2カードリスト 概要 2013年9月22日 大九州東方祭8にて頒布開始、全10種。 パッケージイラストは西行寺 幽々子。 「ラストワード」についてのルールカードとPR.153「因幡 てゐ/1弾」が封入されている。 「東方永夜抄」及び「東方心綺楼」に登場した同名システムをモチーフとした新特殊効果「ラストワード」が登場。 Vol.2には「てゐ」「慧音」「鈴仙」「霊夢」「妖夢」「幽々子」「輝夜」「永琳」のスペルが収録されている。 スペルカードセット No.1351:「エンシェントデューパー」 No.1352:「日出づる国の天子」 No.1353:「月朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 No.1354:「夢想天生」 No.1355:「待宵反射衛星斬」 No.1356:「西行寺無余涅槃」 No.1357:「蓬莱の樹海」 No.1358:「天網蜘網捕蝶の法」 コマンドカードセット No.1359:偽の月 No.1360:魔力を含む土の下
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Pico Magic お願いっ!ぴこ魔神☆ ぴこDJ☆ 詩人バラッドの悲劇 辿りつく詩 雷神の系譜 Ark [Pico Magic ver.] 魔女とラフレンツェ [Pico Magic ver.] 魔法使いサラバント 恋人を射ち堕とした日 銀色の馬車 タナトスの幻想は終わらない
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【検索用 LunarCalendar 登録タグ CD CDL r-906CD ごめんなさいが言えなくてCD ツミキCD パンチCD 中村リョーマCD 左手CD】 + 目次 目次 CD紹介 曲目 リンク コメント 前作 本作 次作 - Lunar Calendar - r-906 ごめんなさいが言えなくて 呆 ツミキ 発売 2023年4月29日・30日 2023年5月10日~ 2023年5月10日~ 価格 ¥1,500(税込) ¥2,200(税込) 流通 即売 全国 配信 サークル・レーベル r-906はごめんなさいが言えなくて U R records CD紹介 CD名:『Lunar Calendar』 三日月、満月、新月をテーマとした三部作『Lunar Calendar』の楽曲3曲が2023 ver.として全曲リマスターされ、ごめんなさいが言えなくて氏、呆氏、ツミキ氏が手掛けるリミックスと共に収録されている。 デザインをグラフィックデザイナーのパンチ(Twitter)氏が、マスタリングを中村涼真氏が手掛ける。 2023年4月29日・30日開催の『The VOC@LOID 超M@STER 51』にて先行販売され、その後一般販売が行われている。 本楽曲の感想ツイート用に「#LCEP」のハッシュタグが用意されている。 曲目 三日月ステップ 2023 ムーンライトダンサー 2023 w/o U 2023 三日月ステップ(ごめ言え remix) 三日月ステップ(呆 remix) ムーンライトダンサー(ツミキ remix) リンク r-906氏Twitter ごめんなさいが言えなくて氏Twitter 呆氏Twitter ツミキ氏Twitter プレスリリース タワーレコード コメント 名前 コメント
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 MAGIC Tina TOKUMA JAPAN COMMUNICATIONS T-003 1999/06/30 10000 229516781_624.v1445702114.jpg Side Track Title Produce A 1 MAGIC SATORU SUGAWARA B 2 MAGIC(Inst) SATORU SUGAWARA 3 MAGIC(Acap) SATORU SUGAWARA PERTAIN CD MAGIC Colorado
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Water Magic 影が薄い 風と同じでややダメージが低いものの、スタミナダメージは2倍与える。 水中戦においてGillsは優秀。skill1で取れるので覚えておいて損はない 必要スキル Greater Magic 50.0 以上 価格 1000.0gp Water Magic Skills 名称 概要 必要スキル 価格 Durable Spells Water Magic Water Magic Spells の持続力を増加 Water Magic 25.0 以上 250.0gp Mana Effciency Water Magic Water Magic Spells のマナコストを減少 Water Magic 50.0 以上 500.0gp Quicken Spells Water Magic Water Magic Spells の詠唱時間を短縮 Water Magic 75.0 以上 1000.0gp Intensify Water Magic Water Magic Spells の効果を増加 Water Magic 100.0 以上 1000.0gp Water Magic Spells 名称 概要 秘薬 必要スキル 価格 Delayed Shot 対象の弓矢の攻撃速度が低下 Rasin 1 Water Magic 1.0 以上 350.0gp Gills 自分の潜水時間を増加 Mandrake 2 Water Magic 1.0 以上 350.0gp Icicle Cold damage のミサイルを発射する Nacre 2 Water Magic 1.0 以上 350.0gp Weakening Chill 対象の Cold 抵抗をさげる。 Nacre 1 Water Magic 10.0 以上 400.0gp Frostbite Cold 属性のダメージを与える魔法の光線を発射する。ターゲットに命中しないと効果が発生しない。 Nacre1, Ashes 1 Water Magic 20.0 以上 400.0gp Cold Shield 自分の Cold 抵抗を上げる。 Mandrake 1Sulfur 1 Water Magic 25.0 以上 400.0gp Cold Ward 対象の Cold 抵抗を上げる。 Sulfur 1 Water Magic 30.0 以上 450.0gp Water Breathing 対象の潜水時間を増加。 Mandrake 2 Water Magic 40.0 以上 450.0gp Shards Cold 属性のダメージを与えるミサイルを発射する。着弾点を中心とした中範囲のAoE-DDスペル Nacre 1, Bone 1 Water Magic 50.0 以上 450.0gp Slow 対象のmelee攻撃速度をを低下させる。 Ash 1 Water Magic 60.0 以上 500.0gp Clear Thoughts 自身のintellgenceを上昇させる. Mandrake 1 Water Magic 70.0 以上 500.0gp Ice Storm Fires a magical ray which summons a storm of intense Cold upon hitting its target. ? Water Magic 75.0 以上 500.0gp Toxic Rain Fires a ray that conjures forth a magical rainstorm dealing Poison damage. ? Water Magic 90.0 以上 700.0gp Blizzard あたると相手は死ぬ. ? Water Magic 100.0 以上 700.0gp 名前 コメント
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はじめに ここでは、初心者が最初に躓きやすいグラフィックの変更方法について書いてみる。 なお、Lunar Magicは日本語化しているものとして話を進める。 また、ある程度のLMの知識は持っていないと分からないと思われる。 まだスクリーンショットが少なく、文字での説明が多く見づらいと思う。 変な所あったらどんどん編集してください。 はじめに 全体論 GFX、ExGFXとは GFXを使う YY-CHRの使い方 ExGFXを使う ExGFXを設定する パレットについて 色を変える 背景の作り方 Map16page.bin Map16pageG.binの使い方 M16-7k codeを使った背景編集 節約 ExGFXの場合 16xの場合 三倍界王拳だーーーー!!!! オブジェクトの作り方 拡張アニメーションタイルの作り方 大学も休みだし、適当にFAQ 資料 コメント欄 全体論 SMWには大量の既成画像(以下GFX)が入っています。 それらはグループに纏められて番号のある名前をつけてあります、GFX01 GFX02 …GFX33ってな感じで。 とにかく画像が大量にあるので、メモリの関係上一度に全部を呼び出す事はできません。 と言う訳で、 「このマップではGFX00と01と13と20と14と15と17と1Bを使います」等と決めて使用画像を絞る訳です。 これでなにも全画像をスタンバイさせておく必要はなくなりますね、これがです。 こちらでは(城用、森用といった)あらかじめ決まったセットの中から選びます。 完全に自分で選びたいときはの方を使います。 ROMは当然ですがプログラム・マップ・画像全てを包括した完全体です。 ここから画像をLMで取り出し、編集してからぶち込むということをします。 さて、編集するのはいいですが既成のGFXはSMWのいたるマップで使い回しされています。 これ弄るとそれら全部が変わってしまいますよ。 それを狙って一気にGFXを変える手もあります。(例:共同では全ステージに渡りノコノコがジエンに) では、あるステージだけ画像を改変するにはどうすればいいのか? そこでExGFXです。 既成のGFXは33番までですが、 34番以降(実際は80番以降)に新しい画像グループ(以下ExGFX)を追加する事が出来ます。 これは でできます、詳しくは下で。 画像を追加すると言っても、あくまでの選択肢を増やすだけです。 基本的に一つのマップには画像グループを10個しか使えない事は変わりません。 よってオリジナル画像を追加するたびにそのマップで使える既成画像が減って行く事になります。 さて、例えばあるステージでのみカメックの画像を変えるにはどうすればいいのでしょうか? カメックの画像はGFX03にありますが…これを弄ると全体に影響します。 なのでGFX03をコピーしましょう、そっちを弄ってください。 その名前をExGFXA3とかにしましょう(番号は何でもいいけど) そしてROMにぶち込む。 これで「普通のGFX03」「弄ったGFX03改めExGFXA3」が両方ROMの中にいる事になります。 前者は引き続き他のマップで使用されます、これで他のマップに迷惑はかけませんね。 カメックの画像を変えたいマップでは、それまでの選択肢では03が使ってあったはずです。 もうわかりましたね?03をA3にすりかえるのです。 GFX、ExGFXとは GFXは画像データ、ExGFXはもともとのROMに入ってない画像の事だと思えば多分あってる。 GFXは元々入っているものなので、これを弄れば敵キャラなんかを変えられるが、 全体に影響するので編集には注意が必要。 しかしマリオのグラフィックの変更はこっちで無ければ無理。 一方のExGFXを使って出来る事は大きく分けて3つ。 マップごとの背景・オブジェクトの変更 マップごとの敵キャラのグラフィックの変更 マップごとのフォントの変更 又、ExGFXはOW(ワールドマップ画面)や追加アニメーションにも使用する。 マップで背景が違ったり、キャラが違ったりしてるのはこいつのお陰。 特に敵キャラの変更にはいくつか種類があり、 通常同時に配置できないキャラを配置させる 敵の見た目の変更 PIXIなどで挿入したカスタムスプライトのためのグラフィック などがある。 少しわかり辛いと思うのでそれぞれ説明。 通常同時に配置できないキャラを配置させるLunar Magic(以下LM)でを押し、8x8タイルエディタを開いて色んなステージを見て回ると、同じマップに出現できるキャラがまとまっているのがわかると思う。例えばトゲゾーとテレサはLM上でどう弄っても同じマップには配置できない。(正確には配置しても画像が化ける)これらはいわゆる「特殊なタイルセットのスプライト」、マップごとに違うから「特殊」と言う事。そこでトゲゾーとテレサを同じExGFXに描いて、それをROMに挿入すれば晴れてトゲゾーとテレサは共演できると言う訳。 ただ、GFX上で同じ場所に配置されているキャラ(メットとトゲゾーなど)はExGFXをどう弄っても無理。 (赤いメットがトゲゾーとして出ている作品が多々ある、これは上記の事が理由である) 敵の見た目の変更そのまんま。共同マリオでやってるように、AAキャラなんかにもできる。(共同のはGFXのほうを直接弄ってますが) PIXIなどで追加したキャラのためのグラフィックPIXIを使えば新規にスプライトを追加できる。で、そのスプライトが敵キャラとかだった場合、画像が必要になるのでその画像を用意する必要がある。ただし1ステージに使えるGFXの量は決まっているため、どこかしらグラフィックを削る必要がある。そのため上のメットとトゲゾーのように、元々あるキャラの内、追加スプライトと競合するものは出現できなくなる。(既にお気づきの通り、出現させても画像が化ける)なお、新規のキャラがGFXのどの部分を使うか、と言うのはキャラごとに決まってる(と言うか決めてる)ので、詳しいことはカスタムスプライト勉強。 GFXを使う まずはGFXファイルをROMから抽出する事から始める、手始めに全体を弄ってみよう。 「オプション」→「GFXファイルを連結する」にチェックを入れる。 そしてをクリック。 するとROMと同じ場所にGraphicsというフォルダが出来、その中にAllGFX.binというファイルが出来る。 しかし、このままでは画像を見たり編集する事は出来ないので、YY-CHRと言うツールを使う。 ここから落とす事ができる。 詳しい使い方は後にして、まずはさっきのAllGFXを見てみよう。 ドラッグ&ドロップすれば開く事が出来る。 ぐちゃぐちゃの画像が出るので、下から二つ目のリストボックスを4BPP SNESに変更。 すると、色は変だが見慣れた画像が出てくると思う。 色の事は今は気にせずにグラフィックツールの要領で編集し保存。 LMに戻ってを押して挿入。 これでさっき編集した画像が中で使われる。 以上が最も基本的なGFXの使い方、だがAllGFX.binは以降使わないかも? YY-CHRの使い方 とりあえず基本的な事だけ、細かな部分はyy-chrのreadmeを読む事。 質問しても誰も答えませんよ。 ここで使われている色は実際のゲームでの色とはまったく関係ない。 「色を変える」の所で出てくる言葉だが、色番号を決めるだけ。 実際のゲーム中の色はLMで変更する。 LMでのパレットと対応してるので分かりやすいと思う、詳しくは下で。 右画面上のパレットを左クリックして、その下のパレットから色を選ぶことが出来る。 下のパレットを右クリックすれば、色も変更可能。 YY-CHRを開いて適当にコピー、次にもう一度別にYY-CHRを開けばそれをペーストできる。 GFXからGFXに移したりしたい時に。 BMPファイルから画像を取り込めるので、 スクリーンショットなどを修正すれば、他のゲームの画像を案外簡単に取り込める。 なお、スクリーンショットからの取り込み(通称リッピング)は非常に面倒くさいです。 Pac氏のチュートリアルでも読んどくとよいです、どこにあるかぐらいは探すように。 ExGFXを使う まずは「GFXファイルを連結する」のチェックを外す。 そしてGFXを抽出。 するとGraphicsフォルダの中にGFX00.binから01,02…とずっとファイルが出来る。 これをYY-CHRで開くとAllGFXの中身が細かく分かれているのがわかる。 (もちろんこれを編集してもGFXを変える事は可能) その中から適当に一つを複製してYY-CHRで編集する。 ※編集できるのはbinファイルのサイズの関係上、YY-CHRでの左画面の上半分の分のみ。 下の方を編集しても保存されない。 それを保存し、ExGFX○○.binというファイル名にする。(文字の大小は関係なし) ○○には16進数で80からFFFまでの数字を適宜入れる。 順番に使うのがいいと思う、「キャラは○○番から、背景は×××番から」と分けてもよい。 (ちなみに改造系サイトやLMでの0x1Aや1Ahの0xとかhとかは「16進数で」という意味なので覚えとくといいかも) なお、GFX28,29,2A,2B,2Fはレイヤー3タイルセットなので4BPP SNESではなく2BPP GBでなければ正常に見る事が出来ない。 AllGFXでそこにあたる場所を見る場合も同じ。 GFX27は別のツールを使わなければ見る事は出来ない、ツールはSMW Centralにある。 さて、を押すとExGFXの抽出を行ない、 ROMと同じ場所にExGraphicsと言う名前のフォルダが出来るはず。 当然ROMにはまだ何もExGFXを入れていないのでフォルダは空、その中にさっきのExGFX○○.binを入れる。 そしてLMでを押せばROMに挿入できる。 この時、何もグラフィック改造をしていないROMにExGFXを挿入しようとするとダイアログが出てくる。 簡単に言うと、GFXが3bppのままなのでExGFXを4bppで挿入すると画像が変になるよ、と言う事。 3bppとか4bppというのは画像のフォーマットだと思えばいいんじゃないかな。 どちらかに統一する必要があるが、新しくアニメーションをするブロックなどが作れないので4bppに。 3bppの方が容量は少ないらしい。 一番手っ取り早い対処方法は、まずGFXを抽出し、GFXを再び挿入するだけ。 これでGFXは4bppになったので、ExGFXを挿入するときにダイアログは出ないし、画像が変になる事も無い。 これでは何が起こったのかよく分からないので、 を使わずにGFXを扱ってみよう。 「ファイル」→「グラフィック」→「ROMにGFXを挿入」 出てきたダイアログに「3bppタイルの代わりに4bppタイルを使う」というチェックボックスがある。 これにチェックが入っているので「GFXは4bppとして挿入された」と言う事である。 またExGFXのほうにも同じチェックボックスがあり、そちらのチェックを外せばExGFXも3bppで挿入できる。 ExGFXを設定する ExGFXの挿入が終わった所で、次はそのExGFXをマップで使用するように設定しよう。を押し、 「このマップのFG・BG・スプライト・拡張アニメーションGFXの詳細設定を有効にする」 をチェックする。 FG・BGは前景・背景の事、スプライトは敵キャラ等の事なので、 変更したいボックスを選択し、自分のつけたExGFXの番号を選択する。 このとき8x8タイルエディタを見ながらやると、変化がわかりやすい。 また、これはExGFXの選択だけではなく通常のGFXの選択も出来るので、 元々の設定に無いGFXの組み合わせも可能なので、覚えておきたい。 Level→Olg GFX Bypass→Bypass Standard FG/BG GFX List も同じような機能なので説明。 FG・BGの設定を行える。 これは細かい設定というより、のようにFG・BGに使うGFX(ExGFX)の組み合わせの新たなリストを作る物。 自分で改造する場合に、同じ背景を別々のマップで何度も使ったりする時に有効利用したい。 Level→Olg GFX Bypass→Bypass Standard SP GFX List は上のスプライト版。 パレットについて さてここまで読んで、 「通常では同時出現できない敵を一緒に出したり、敵キャラの画像を変更できそうだ」 と言う事はわかってもらえたと思う。 しかし元々いるキャラは兎も角、他からとってきたキャラは色が変になると思う。 そこでパレットを編集する必要が出てくる。 まずはパレットがどんなものなのかを理解しよう。を押すとパレットが出てくる。 たくさん色があるが、横一列で一つのパレット。 左から順に0〜Fまでの色番号がついているのが左下で確認できると思う。 パレットも0〜Fまであるので16×16の256色プラス背景色と言う訳。 右上を見ると背景色と言う物と5つのリストボックスがある、これは弄って理解するのが早いと思う。 BG Paletteと言うボックスを変えるとパレットの上の方と、画面での背景の色が変わる事がわかるだろう。 要するに全てのマップの色は、基本的にこのリストボックスの組み合わせで成り立っている訳だ。 大まかに理解した所で次へ。 色をクリックしてみると色が編集できる、どうぞお好きなように編集を。 なお編集できない部分もある、やましんの趣味の部屋に詳しい。 赤・緑・青の数値は8の倍数でないといけないけど、勝手に修正されるので気にしなくてよし。 ただし「ROMイメージに保存」をするのはちょっと待った! リストボックスを変えるだけならいいが、パレット自体を編集してしまうと全体に影響を及ぼしてしまう。 例えばBG Palette 1の時、 そこに当たる部分を編集して保存すると、BG Palette 1を使っているマップは全て編集した色になってしまう。 又、ノコノコ緑の色を弄ったら全てのステージでノコノコ緑の色が変わってしまう。 更にこのパレットは他のスプライトにも使われているので(緑ヨッシーなど)、そちらも色が変わってしまう。 そこで登場するのがカスタムパレット。 「マップ」→「カスタムパレットを使用する」にチェック。 もう一度パレットの編集画面を開くと、リストボックスが変更出来なくなっていると思う。 これでこのマップだけのパレットを持つ事が出来た。 通常のパレットの時は編集できなかった場所も、透過色(一番左)以外は使う事が出来るのでメリットは大きい。 ただし、変更した部分は「カスタムパレットを破棄」するともう一度変更し直さなければならなくなる。 リストボックスで変更できる部分を他の物に変えたくなった場合は気を付けよう。 色を変える もうパレットについてはなんとなく掴めたはず、次は実際に色を変更していこう。 YY-CHRの使い方の所でも書いたが、YY-CHRのパレットとLMのパレットは対応している。 YY-CHRで一番左のはLMでの色番号0と言う訳。 さあ、これでYY-CHRでのパレットや元々の画像のパレットを見ながら色を変更していけばうまくいくはず。 YY-CHRのパレットにしたい場合は、 YY-CHRでの赤、緑、青の数値を10進数に変換した値をLMで入力すればいい。 ただ、問題はパレット番号何番を編集すればいいかと言う事と。 これは8x8タイルエディタを見ることで解決出来る。 Page Up、Page Downキーを使うことでパレットを変更する事が出来るので、 変更する予定のキャラが見えるようにして使われているパレットを割り出す事が出来る。 パレット番号はウィンドウの下の方にある。 なおパレット番号0〜7が背景など、8〜Fがマリオや敵スプライトのパレットなのでそれを参考に探してみよう。 tplファイルの使い方 最近、tplファイルについての質問が多いのでここに書いておきます。 Cなどから落としたEXGFXには、tplという拡張子のファイルが入っている事があります。 これはLMのカスタムパレットファイルで、自分のRomに入れる事が出来ます。 ・入れ方 ファイル→パレット→マップパレットをファイルからインポート→入れたいtplを選択。 自分で色を作るのが面倒な時に使うと良いでしょう。 背景の作り方 ExGFXの使い方について、ここまでで基本的な事は押さえる事が出来ただろうと思う。 ここからは、皆が一番やりたいであろう背景・オブジェクトの変更について。 まずは背景の変え方から、これが出来ればオブジェクトに付いてもほとんど出来たようなもの。 最初に背景用のGFXを作ろう。 海外サイトから落とすもよし、スクリーンショットから作るもよし、自分で描くもよし。 ちょっと先の話になるけど、 背景やオブジェクトを作る時は、16ドットx16ドットのタイルをぺたぺたと並べて作る。 実はこの大きなタイルは、8ドットx8ドットの小さな四つタイルから出来ている。 そしてこの小さなタイルは、上下左右の反転やコピー・パレットの変更ができるのだ。 だから左右対称や上下対称のブロックは、半分の画像だけで十分。 スペースの節約になるので、画像が大きくなってExGFXに入らなくなった場合、 無駄な部分は無いか探そう。 ここからはちょっと復習。 用意したGFXをROMに挿入し、などでBGに使うように設定する。 8x8タイルエディタを見ながらカスタムパレットを弄ろう、この時に使うパレット番号は普通0や1。 ただし両パレットの9〜BとD〜Fはアイテムボックスなどのステータスバーに使われている。 いくつかのステージでステータスバーの色が変わっているのは、背景の色にそこまで使ってしまったから。 SFC後期などの新しいゲームから画像を取ってくると、大抵16色フルに使う事になると思う。 なお、どのパレットが何に使われているかはヘルプに簡単に書いてある。(英語) 自分の使いたいような配色になっただろうか?ここからは先ほど言ったタイル作りをしよう。 ただ暗い背景の場合、編集画面では繋がりがわからなくなる事も多々ある。 タイル作りの場合のみ極端な色使いで、どう並べたらいいかわかりやすいようにしておく方が良いかもしれない。 Lunar Magic/オリジナルブロックを作るとかぶる部分もいくらかあるのでそちらもどうぞ。 を押して16x16タイルマップエディタを開き、を押して8x8タイルセレクターを開く。 pageの右に83を入力してpageを押す。するとpage83に移動する。矢印キーの上下でも1ページずつ移動できる。 page80からFFまで背景用タイルのページ、80・81は元から使っていて、82は使えない(はず)。 (page82も使えます、が不安ならpage83にしておこう) まず適当な場所を 左クリック して選択。 縦横2つ並んでいるテキストボックスで16x16に使うタイル番号を入力。 このタイル番号は8x8タイルセレクターにカーソルを合わせた時、ウィンドウ下部に出るTile0x○○の部分。使える番号は0から2FFまで。~ つまりなどで設定した、FG・BGで使用するGFXの6枚分だけ。 使いたいタイルの番号を入力したら、次はこのタイルの属性を決定。 Paletteのプルダウンボックスからパレットを決める。「Palette --」で変更しない Priorityのプルダウンボックスは背景の時には関係ないと思うので後ほど。 Act as(効果番号)は背景の時は無視。 8x8タイルごとに編集したい時はを押して編集。この時8x8タイルセレクターで選択中のタイルをCtrl+右クリックで貼り付けることもできる。 Flip X・Flip Yを押すとタイルを左右反転・上下反転させる。16x16タイルでも大雑把に可能。 例えば 星ブロックの左上のみで構成、これを… ↓ こんな風に出来る。 背景に使いたいタイルは全て同じページに配置する事。(ここではpage83とする) これでこのブロックは背景で使えるようになった。 但し最後に忘れてはならないのが16x16タイルマップエディタ内のを押して保存する事。 16x16タイルマップエディタは普通に保存したのでは保存されない。 変更したときは必ずそのを押す事、変更したときは必ずそのを押す事を押す事。 大事なことなので二度言いました。 ようやくタイルが用意できた。次が最後、タイルを張っていく段階だ。を押し、背景編集画面を開く。 ここでPage Up、Page Downキーを押して、ウィンドウ下部を見ながら先ほどタイルを作ったページにあわせる。 16x16タイルマップエディタで使いたいタイルを左クリックして…と言いたい所だが、 その前に「マップ」→「背景で使用する16x16タイルを変更」を設定しておく、初心者はよく引っ掛かる。 さて、16x16タイルマップエディタで使いたいタイルを 左クリック して選択、 背景編集画面の方で 右クリック するとペーストできる、後は自分の思うがままに配置しよう。 背景編集画面の方では、ドラッグすれば一度にたくさん選択する事も出来る。 もちろん左右はつながるので、背景がスクロールする場合はつながりに注意。 背景編集画面の端から端は2画面分の広さとなる。 これで背景の編集は無事終了、保存を忘れないようにしよう。 もちろん16x16タイルマップエディタの保存も。 非常に長くなってしまったけど、順番にやっていけば結構単純だったんじゃないだろうか? FAQから引用 Q.他の作品から背景コピーって出来ない?作品ごとに一から作るのめんどい A.↑背景コピーできるよ。 1.コピー元の作品を開く。 2.ファイル ファイルにマップを保存を押す。 3.ExGFXを抽出し、ExGFXフォルダをコピーしたい作品のところへ置く。 4.コピーしたい作品を開く。 5.ExGFXを挿入し、ファイル ファイルからマップを開くを押す。 6.2で保存したmwlファイルを選択。 これで出来るはず。 Map16page.bin Map16pageG.binの使い方 よくCからExGFXをDLすると、Map16page.binやMap16pageG.binというファイルが入って いる事がある。 そのファイルは、8x8タイルを16x16の何処に張っているかが記録されている。 そのファイルを使うと8x8から1こ1こやる手間が省ける。 ●使い方● ExGFXをDLし、解凍する。 ExGFXをROMに入れる。 ExGFXをLunarMagicでコースに設定する。 16xの何処でもいいからMap16pageの場合はを、Map16pageGの場合は押す。 DLしたExGFXとセットで入っているMap16pageを選ぶ。 ウマーって言う前に保存! ウマー( ゚д゚ ) BGだけDLするとMap16page.binだけ入っているが、同じ方法でROMに入れることが出来 ます。 M16-7k codeを使った背景編集 画像を用意すれば一発でできるので簡単といえば簡単だが、 タイル数の無駄遣いがあったりするので、ものぐさな人でなければ普通にやるのが吉。 必要なもの ・Lunar Magic ・画像ファイル ・Ifran View、PSP3.11 (画像加工ツール) ・pic2snes 取り込む画像をIfran Viewで16色に減色して保存。上できたファイルをPSP3.11でVersion2の.PCXファイルとして保存し、pic2snesのあるフォルダに入れる。 pic2snesを開いて、[ファイル名].PCXと入力。 パレット番号、.MAPファイル、.COLファイル、.SETファイルの名前を入力。(ファイル名は.PCXで入力した名前と同じものにした方がいい。) Lunar Magicにて、目的のlevel番号で16タイルマップエディタを開き、挿入するページに合わせる。 M16-7kを発動。現れた画面のOKをクリック、上で作った3つのファイルをそれぞれ選択。 出来上がり。 節約 ExGFX自体は普通には使い切れない程大量に挿入できるが、 ExGFXの1個1個の容量は有限だし16xの領域も有限だ。 うまく節約できればより多くの背景を導入したりできるだろう。 とは言え16xを使いきるような壮大な作品を作ろうとする奴は稀だが… ExGFXの場合 デフォのGFXを見てみると、殆どの場合隙間が敷き詰められていて空きはまったくない。 後で16xに入れる時に並べ直すので、ExGFXを詰めれば詰める程ExGFX自体の領域は空く。 よく言われる節約法である。 又、8x8タイルの時点で「AとBのタイル、似たような画像だな〜」と思った場合、 16xに並べた時に違和感が無ければ、どちらか片方だけ使ってもう一方を消す方法もある。 いわゆる『使いまわし』ではある。 16xの場合 上で「ExGFXを詰めれば詰める程ExGFX自体の領域は空く」と書いた。 だがちょっと待って欲しい。 ExGFXの中身が少なければ(後から追加で画像を書かなければ)敷き詰める必要はないかもしれない。 まずExGFXを2個用意しそれぞれExGFX300・ExGFX301とする、使用パレットは両方0とする。 両方共ExGFXに画像が大きく書かれているが使いまわせる部分もある、上規準なら勿体無い… とりあえずExGFX300を16xに登録する、左上から順に全部の画像を使えばよい。 するとこうなる、 さて次に別のLEVELにExGFX301を登録しようか、まずLEVELをコピーしてからExGFXの設定をして… おおっ、既に16xに画像が登録されている! ExGFXに書かれている画像は両方のExGFX共『まったく同じ位置に書かれている』ので、 16xに登録したタイルも構成は同じ、つまり16xを使いまわす事ができる。 「赤いメット(トゲゾー)」と同じ原理である。 パレットも同じ位置を使用していれば、 違うLEVEL同士ならカスタムパレットで色を変えるだけで問題無く使用でき、 一々16x16タイルを登録しなくても済むと言う点もある。 どーーーーしても16xの領域が足りない場合など、このような方法もあると言う事を覚えておいて欲しい。 三倍界王拳だーーーー!!!! 基本的にGFX1枚に描ける画像の領域は8192ピクセル、 マリオで扱える最小の8×8タイル単位にすると128タイルまで。 なので限界まで敷き詰めたり、タイルを使い回したりして領域を稼いでいる訳だ。 それでも足りない…と言う場合は諦めるしかない… だが、SFCより遥にメモリの少ない古のグラフィッカー達(FC時代)は、 知恵の限りを尽くしある秘術を編み出した…それが『画像重ね合わせ』である。 簡単に言うと、 『2つの絵を重ねて、パレットを変えた時に別々の絵が表示されるようにする』 単純にGFX領域が2倍になる!と言う物。 ただし『パレットを2個使う』『色数が少なくなる』『(多分)透過色不可』等の理由で、 背景や文字くらいにしか使えないだろう… ギガやテラが主流な現在においてはロストテクノロジーとも言える代物である。 (16色減色と同じく今だ使っているゲームもまだあるだろうけど) 例をあげよう、この2つを重ねてみる。 その右が重ね合わせた後の画像、更に右が重なっている部分だ。 キノコ部分+スター部分、 そしてキノコとスターが重なった部分と、どちらも重なっていない背景色の色が必要になる。 とりあえず透過色は使わないで4色をパレット0・1に分けてみる。 赤・黄・緑を同色、又はパレット0赤&黄とパレット1黄&緑ごとに同色にすれば、 パレットを変えるだけで2つの画像が表示される。 パレットは16色(透過色含む)なので透過色部分を『どれとも重ならない色』にすれば、 片方を単色にするなら(多分)5色使用できる。 しかし、両方変えるなら2色が限界だろう。 パレット0に赤・青、パレット1に黄・緑とした場合、 赤と黄、赤と緑、青と黄、青と緑が重なる可能性があるからだ。 更にパレットを3つ使用し背景色と1色にする事で、3倍の領域を持つ事も! …って1色かよ! 影絵のような単色の背景を描くのならば領域3倍の超大作背景を描けるので、 そういう絵を描ける人は挑戦してみるのもいいだろう、そして作品として公開してくれ! (透過色部分を『どれとも重ならない色』にすればパレットを4つで4倍もできるのか…?) なお、下記のオブジェクトで画像重ねをやる場合、 オブジェクトの背景色部分で一番奥の背景を隠す可能性があるので、背景自体を無地単色にする必要が オブジェクトの背景色部分でスプライトも隠す可能性があるので、必ずスプライトの奥に来るように設定 普通の背景を使う場合は透過色を使えないので4倍領域にできない(と思う) 等と色々面倒な事があるので気を付けよう。 オブジェクトの作り方 背景の作り方が理解できればこちらも同じ要領で作る事が出来る。 ExGFXを挿入、パレットを変更などして16x16タイルマップエディタを出す所までは同じ。 ここで、page80からが背景だったが、オブジェクトなどはpage0から。 page0・1は元々あるオブジェクト、page2は(多分)使えないのでpage3から使う。 なお、同じマップに使うオブジェクトでも、背景と違い別のページに作ってもかまわない。 背景を作った要領でオブジェクトを作っていけばよい。 Priorityのプルダウンボックスで offではマリオの奥側に、onでは手前側に描画される。--で変更されない。 こんな事ができる。キャラについての突っ込み禁止。 オブジェクトを作る際の一番の違いは「タイルの効果番号」と言う物、番号で様々なブロックの効果になる。 一番最初に設定されている130はセメントブロック、この数字を変えれば水のタイルや装飾用タイルが作れる。 よく使う効果番号のリスト タイルNO. ブロックの効果 0〜3 水のタイル 4・5 溶岩池(即死) 6 豆の木(登れる) 7〜1C 金網(登れる) 25 通れない床 100〜10A 下から上れる床(雲など) 117〜12B 各種ターン&?ブロック 49〜65 Bush tile(背景の小細工を作るのに最適) 12E ブルブルブロック 12F ブラックパックン(触れるとダメージ) 130 セメントブロック これに無い物については、タイルマップエディタでそのタイルを選択すれば簡単に調べられる。 例えば3UPムーン、3UPムーンを選択しそのタイルマップ番号がそのまんま効果番号になるのですぐにわかる。 タイルマップ番号についてはこちら タイルを作ったら、を押してオブジェクトデータを開いた後、プルダウンボックスから一番下を選択。 自分の作ったタイルのあるページを選択し、普通のオブジェクトと同じように配置する。 タイルにカーソルを合わせると説明文が出るので、確認も可能。 編集の後は16x16タイルマップエディタ内のを押して保存。 拡張アニメーションタイルの作り方 ここまでの説明で、ExGFXで静止画を作る事が出来るようになったと思う。 しかし、マリオワールドにはクルクルブロックやON/OFFでグラフィックの変わるブロック等、 アニメーションしているタイルが存在している。 これを作るにはまた違った作業が必要になってくる。 まず8x8タイルエディタを開いてみよう、早くも最初のページにアニメタイルがある。 「動画状態にする」をONにしてあるなら実際に動いて見えるはずだ。 これらのアニメタイルは何枚かの材料からできている。 材料には材料なりの居場所がある。 8x8タイルエディタで↓を押して行くと、5ページ目辺りで打ち止めになるだろう。 実はまだこの先があるのだ。 Ctrl+Shift+PgDnを入力してみよう、すると左下に「Internal GFX date viewing unlocked」って出る。 そうすると下に行けるようになる、材料の居場所はそこだ。 具体的に言うと、8x8タイルエディタの一番上のページ・タイル0x54には、 回っているコインの左上部分のアニメタイルがあるだろう。 それは「タイル54は、タイル6cc,6dc,6ec,6fcのアニメーションにしよう」と決める事によって出来ている。 既存のものではないアニメタイルはとでそういう風にして作る事が出来る。 で設定したアニメタイルは開いているステージのみに反映される。の方は開いているROMの全ステージに反映される。 を押すと開いているステージの各アニメタイルの設定ウィンドウが出て、4つのチェックボックスがある。 上から説明すると ゲーム内で設定されているアニメタイル(040~07Fの部分)。チェックを外すとExGFXで自由に変更できるようになる。 ゲーム内で設定されているアニメパレット(影響するのはドラゴンコインの光る所のみ)。チェックを外すと自由に変更できるようになる。 での設定を反映させるかどうか。での設定はこれにチェックをいれてないステージ以外に反映される。 での設定を反映させるかどうか。 アニメタイルの材料に出来るのは番号600・700台、900~BE7、C00~1BFFである。 逆にそこにはアニメタイルの完成品を設置できないようになっている。 そこにある既存の材料は、既にある物ばかりだからあんま使い物にならない事だろうと思う。(当然だ) だいたいアニメタイルを作りたいって人はExGFXで作りたいって人だろう。 というわけで材料として使える番号600・700台、C00~1BFFの範囲にExGFXを入れる事が必要だ。 780〜7FF、C00~1BFFの所は空白である、LMにはそこにExGFXを入れる機能があるのだ。を押してみよう。 780〜7FFには「GFX file to extend animated tile area」の設定が正にそれにあたる。 これに関しては静止画の時と同じ要領でできる。 C00~FFFにはExGFX60を、1000~13FFにはExGFX61を、1400~17FFにはExGFX62を、1800~1BFFにはExGFX63を挿入することによって全面共有のアニメーションタイルを設定することができる。1面につきExGFX1つ分のエリアが使える。このエリアを使うスロットは「Use alternate ExGFX file for source」にチェックを入れるように。ExGFX60~63のうちのどのエリアを使うかは「Alt ExGFX」で設定できる(全スロットに影響し、グローバルの場合は全面に影響する)。 再び8x8タイルマップを開いてみると、780〜7FFの空白部分が設定したExGFXになっているはずだ。 (ひょっとしたら一度保存して再起動しないと反映されないかもしれない。) そしたら8x8を開いたままかを押してみよう。 さっきも言ったように、8x8の上のほうは直接使用できるいわば一軍。 下のほうはアニメの材料としてしか使えない部分である。 その一軍の部分から、このステージでは使わなさそうなものを選ぼう。 例えば「0xA4付近の草のタイル使わなさそうだな」っていう風に。との設定でそこにアニメを上書きする事になる。 上書きと言っても心配しないでいい、で設定した効果はそのステージだけに反映される。 又、いったん設定してもそれを解除すれば上書き前に戻る。で設定した方もで上から3番目のチェックを入れているステージにだけ反映される。 では実際にアニメをつくっていこう。 ここでは「番号A4に、番号780,790,7A0,7B0のアニメを設置する」として話を進める。 slot アニメタイル設定スロット。00~1Fまである。 つまり1ステージに付き32(64)個までこのような設定が出来ると言う事。 trigger 未使用・標準・〜〜〜スイッチ使用時・タイム100以内時などから選べる、とりあえず標準で。 type いわゆる範囲、かたまり単位でアニメを設置出来ると言う事。 これを使えば32個を超えてアニメを設置できる。 今回は1タイル分と設定しよう。 Destination 作成位置。この場合はA4と書き込む。 Frames アニメフレーム数。16進数で入力する。最大100(256枚)。今回は4枚なので4と書き込む Frames xx-yy フレーム毎に使うタイル番号 ここに00から780 790 7A0 7B0と書いて行こう。 種類について。 標準は単なるアニメーションで、最大256フレーム。 各種スイッチ利用は、それぞれ最大128フレームで、アニメフレーム数が5の場合は00〜04がON 05〜09がOFF、みたいな感じで分かれています。 さあ、時は満ちた。 あなたも始めよう拡張アニメーションタイル! 大学も休みだし、適当にFAQ Q. LMで別のROMのグラフィックを改造したら、前のROMがおかしくなったんだけど? A. Graphics、ExGraphicsのフォルダ名は、あらゆるROMについて共通。 誤って混合しないように編集するROMは別の階層に隔離しよう。 Q. YY-CHRでは何故色がおかしいの? A. それは、GFXやExGFXでは詳細な色を決めていないからなんだぜ。 具体的に言うと、GFXやExGFXは「ここはAの色、ここはBの色…」というように適当な整理番号を割り当て、 ROM上のパレットで、「Aは赤、Bは青…」といった具合に色を決定している。 だからYY-CHR上では、擬似的に色をABCに割り振っているだけなので、~詳細な色はLMで編集しよう。 どうしても見づらかったら、YY-CHRにパレットを読み込ませればイインダヨ。 LMで、[ファイル]→[パレット]→[マップパレットをファイルにエクスポート]を使ってもおk Q. コトンやパラクリのグラフィックが半分しかないけど? A. コトンやパラクリなどのグラフィックは左右対称なので、左半分しかグラフィックが用意されてないお( ^ω^) エミュレータ上で勝手に残り半分を(元の画像を反転して)補填してくれるので問題なし。 Q. 海外のサイトからオブジェクト用のExGFXを落としてきたんだけど使い方がわからない…(´;ω;`)ブワッ A. 例えば、GFXをお化け屋敷にすると「緩やかな坂」が使えないよね? それはお化け屋敷のGFXで、「緩やかな坂」を描くべき領域を違うグラフィックに裂いてるから。 同じように、そのExGFXには「標準オブジェクト」や「特殊タイルセット」では 扱えないグラフィックが格納されてると思われる。 そこで登場するのが「MAP16」。 これは、16x16エディタで、GFXやExGFXをつなぎ合わせて自分でタイルを作り上げる必要がある。 グラフィックのアドレスは8x8エディタに書いてあったりするけど、 ここでは16x16エディタの詳細な使い方は上の方参照。 要するに、MAP16についてまずは学べ( ゚д゚ ) Q. グラフィック蛾物故割れた A. 画像のフォーマットの問題なので、一度GFXを抽出してから、やり直して見てくだしあ>< Q. ExGFX80を入れたらなんかエラーが出てきた A. そこに入れるとエラーが出る。ほかに入れよう 資料 jimen.zip 自作で地面のGFXを作るときに役に立つかもしれないグラフィカルな資料。 あいにく洞窟、城、お化け屋敷などのオリジナルのオブジェクトには参考にならない。 コメント欄 コメントログ ↑自己解決しました - 2012-10-15 16 24 02 拡張アニメタイル用の空白ってGFX何番にあるの?YY-CHRでみてもバイナリ見ても空白がない - 2012-11-18 20 21 21 ↑空白を使うんじゃなくて、ファイルごと新規でつくる。そしてExGFXとしてROMにぶち込む。 - 2013-01-01 22 20 36 PSP3.11が取れません。 - 2013-02-17 21 38 07 LM1.63でやってたように拡張アニメーションタイルの設定を、LM1.71で行ったらグラフィックがぎこちないというか・・・。LM上で動画状態にするときれいにアニメーションしてるのですが、いざエミュで起動してみるとおかしいんです。何が間違っているのでしょうか・・・。 - 2013-02-19 13 47 37 ほかの作品から背景をコピーしたいんですけれど、コピーしても青っぽいブロックが表示されるだけなんです。どうやって背景を作るんですか? - 2013-04-03 13 08 51 16x16 Tile Map Editor 編集する。 - 2013-04-03 16 55 49 拡張アニメーションフレームでon、offでグラが切り替わるブロックを作ろうと思ってます。素材は!ブロックと点線のブロックにしようとするときフレームのところはどのように入力すればよろしいですか?自分では、ここや他サイトを参考にさせてもらいながら何度か試行錯誤を重ねました。 - 2013-07-26 12 04 44 「ExGFXを挿入」を押したらゲームが起動できなくなりました。どうすればいいですか? - 2015-10-28 15 01 38 あるステージだけマリオのグラフィックを変えたいのですがどうすれば良いのですか? - 2017-02-10 15 44 50 ↑Cにパッチあったぞ - 名無しさん (2021-07-25 17 20 40) 名前 wikiを読まないで質問したら消される可能性があります。